안녕하세요 여러분에게 꼭 필요한 콘솔 정보를 전하는 게임탐사대입니다.
저에게 로그라이크 장르의 첫 기억은 플스 5 게임 리터널이었습니다.
다만 개인적으로는 스토리가 취향과는 다소 거리가 있었고, 무엇보다도 랜덤으로 결정되는 무기에 따라 체감 난이도가 크게 요동친다는 점이 상당히 부담으로 다가왔습니다. 결국 약 20시간 정도 플레이한 뒤 아쉽게도 중도 하차하고 말았지요.

그런데 리터널을 개발한 하우스마크의 차기작, 플스 5 독점 게임 사로스의 해외 프리뷰 후기가 최근 공개되면서 다시 한 번 관심이 생겼습니다.

여러 해외 미디어의 기사를 꼼꼼히 읽어본 결과, 이 게임은 단순히 리터널의 연장선이라기보다는, 분명한 의도를 가지고 개선된 진화형 후속작이라는 인상이 강했습니다.
바쁘신 분들을 위한 3줄 요약
- 리터널의 장점은 유지하면서, 단점은 정면으로 개선한 작품
- 개발사의 정체성인 ‘불릿 발레(Bullet Ballet)’ 액션은 그대로 유지
- 접근성, 서사, 플레이 구조 전반에서 더 많은 유저가 끝까지 완주할 수 있도록 설계 방향을 조정
조금 더 자세히 알아볼까요? 크게 네 가지로 정리해 볼 수 있습니다.
1. 리터널과 비교해 가장 큰 변화: “죽어도 강해진다”

가장 눈에 띄는 차이점은 바로 영구 성장 시스템입니다.

리터널이 매 회차 진행 대부분을 초기화하며 극도의 긴장감을 유지했다면, 사로스는 무기와 슈트 업그레이드 일부가 누적되는 구조를 채택했습니다.

즉, 사망이 완전한 리셋이 아니라 다음 도전을 위한 투자 과정처럼 느껴지도록 설계됐다는 평가입니다. 해외 미디어들은 이 부분을 리터널의 높은 진입 장벽을 완화하는 가장 결정적인 변화로 꼽고 있습니다.
2. 더 공격적인 전투, ‘실드’ 중심의 플레이 디자인

또 하나 공통적으로 언급되는 장점은 전투의 방향성 변화입니다.

리터널이 회피 중심의 생존 플레이에 가깝다면, 사로스는 실드를 활용해 적의 탄막을 흡수하고 이를 공격 에너지로 전환하는 구조가 핵심입니다.

“총알을 피하는 게임에서, 총알과 함께 춤추는 게임으로의 변화”라고 할 수 있죠.
단순한 난이도 조정이 아니라 플레이 감각 자체가 달라졌다고 평가했습니다.
3. 더 넓고 연속적인 세계, 세계관 ‘카르코사’의 존재감
세계 디자인 또한 리터널 대비 크게 진화했습니다.

분절된 구조였던 리터널의 ‘아트로포스’와 달리, 사로스의 무대 카르코사는 멀리 보이는 랜드마크까지 실제로 이동 가능하도록 설계된 연속적인 세계 입니다.

덕분에 플레이어가 “지금 내가 이 세계의 어디에 있는지”를 직관적으로 인식할 수 있고, 탐험 그 자체의 몰입감도 한층 강화됐다는 평가를 받았습니다.

세계 자체가 하나의 캐릭터처럼 느껴진다는 표현이 이해되는 부분입니다.
4. 접근성과 편의성: 더 많은 유저를 위한 플스 5 게임
사로스는 자동 저장, 다중 세이브 슬롯, 짧아진 플레이 세션 등 여러 편의 기능을 통해 리터널 당시 꾸준히 지적되었던 불편 요소를 적극적으로 개선했습니다.

이를 두고 해외 매체는 “더 많은 플레이어가 엔딩까지 도달하길 바라는 개발진의 의도가 명확하게 느껴진다”라고 분석하기도 했습니다.

도전을 포기하게 만드는 게임이 아니라, 끝까지 가보게 만드는 구조라는 점에서 분명한 차별점이 있습니다.
종합 평가 - 일단 저는 살 겁니다

해외 미디어의 사로스 후기를 종합해 보면, 이 작품은 리터널의 긴장감과 스타일을 유지하면서도 한층 덜 가혹하고, 더 전략적이며, 더 많은 유저를 포용하는 방향으로 진화한 플스 5 독점 게임이라고 볼 수 있습니다.
리터널이 도전 그 자체였다면, 사로스는 그 도전을 완주할 수 있게 만드는 설계에 가깝겠네요.
출시가 가까워질수록 기대감이 커질 수밖에 없는 이유이기도 합니다.
*사로스 예약주문 링크: https://naver.me/5zU3KdDH

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